Más vale orco en mano…

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… que ciento volando xD.


Guía de Brujo Destrucción

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Muy buenas ^^

Hoy voy a empezar con mi primera guía, la del brujo destrucción. El brujo destrucción se basa en ataques de fuego, potenciados por los ataques del diablillo (o imp, si lo tenéis en inglés).

El árbol de talentos quedaría tal que así si no tenéis el índice de golpe capeado:

Link

En caso de que lo tengáis capeado, podéis optar por esta otra build:

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Para saber si tenéis o no el índice de golpe capeado, pues os lo digo yo:

Si tenéis el talento Supresión, entonces el valor de índice de golpe es de 367.25.
Si no tenéis el talento, pues entonces el valor de índice de golpe es de 445.94.
Con estos valores, nunca fallaréis.

En cuanto a las estadísticas principales a la hora de elegir equipo para nuestro brujo se basa en: Índice de Golpe, Poder de Hechizo, Celeridad y Golpe Crítico. Con el índice de golpe tendremos menos probabilidades de fallar nuestros hechizos. Todo el poder de hechizo (SP) que cojas nunca vendrá mal. A más SP, más daño haremos.

La rotación sería la siguiente:

Transfusión de vida > Maldición de los elementos > Corrupción > Inmolar > Descarga del Caos > Conflagrar > Spam de Incinerar > Descarga del Caos > Conflagrar (Y como decía el anuncio de las natillas Danone, reeeepetimos XDD)

Con Transfusión de vida, nos pegamos un pequeño aumento de SP (dependiendo de cuánto espíritu tengamos). Da igual si es de rango 1 o de rango máximo, el efecto es el mismo.

Con maldición de elementos, hacemos más vulnerable a casi todos los tipos de hechizos al enemigo. Si tenemos un pollo o un DK en la party o raid, lo podemos obviar, ya que ellos ponen su propia versión de este hechizo y no se acumula.
Si por cualquier motivo no es necesario poner la maldición de elementos, entonces podéis poner Maldición de Agonía (para pulls) o Maldición de Fatalidad (para bosses).

El hechizo Corrupción es algo que me gusta meter por aquello de que es una pegatina más y aumenta algo más el DPS que vas haciendo, aparte de que al ser instantáneo puedes usarlo en movimiento.

El inmolar DEBEMOS tenerlo siempre activo en el enemigo, ya que gracias a él, el incinerar hace más daño. Además, como buena pegatina, hace daño en el tiempo mientras esté activa.

En la parte que he puesto Spam de Incinerar, pues yo suelo usar el Incinerar con los 3 ataques en los que se aumenta la velocidad de lanzamiento gracias al talento Explosión de Humo.

En cuanto a los glifos, personalmente me gustan estos:

Mayores:
o Glifo de Conflagrar. Con este glifo, el inmolar no se consume con lo que hacemos daño en el tiempo (o DOT, como también se le conoce).
o Glifo de Incinerar. Con este glifo, haremos un 5% más de daño en cada incinerar.
o Glifo de Transfusión de vida. Cuando usas Transfusión de vida o Pacto oscuro, ganamos un 20% de nuestro espíritu como Poder de hechizos.

Menores:
o Glifo de Drenar Alma. Cuando usemos el drenar alma, hay posibilidades de obtener un fragmento extra.
o Glifo de Esclavizar Demonio. Casteas este hechizo un 50% más rápido. Tampoco es que lo use mucho, pero bueno… alguna vez si que viene bien.
o Glifo de Almas. Sacar el surtidor de sugus cuesta un 70% menos de maná. Útil en el sentido de que casi sale gratis en costes de maná.

En cuanto a las gemas más comunes que suele usar un brujo:

Roja: +23 SP (Rubí cárdeno rúnico)
Azul: +12 SP y +10 espíritu (Piedra de terror purificada (Es morada))
Amarilla: +12 SP y +10 celeridad (Ametrino temerario. (Es naranja))
Meta: +21 de golpe crítico y +3% aumentado el golpe crítico (necesitas dos gemas azules para que la meta esté activa. Si no hay dos gemas azules, tienes un trozo de cristal muy bonito en el casco que no da estadísticas :P)

Ya por último, queda el tema de los encantamientos y parches que se pueden pillar en WOTLK por reputación. Como ahora se ligan a cuenta, con que tengáis un solo personaje exaltado con cada facción, ya os podéis enviar los parches al resto de vuestros personajes. El listado sería el siguiente:

Cabeza: Parche de El Kirin Tor (30 Poder con Hechizos y 20 Índice de golpe Crítico)
Hombros: Parche de Los Hijos de Hodir (24 Poder con Hechizos y 15 Índice de golpe Crítico)
Capa: Bordado de tejido de luz si tienes como profesión Sastrería. En caso contrario, +23 de Celeridad (Encantar capa: velocidad superior)
Pechera: +10 a todas las estadísticas (Encantar pechera: estadísticas potentes)
Brazales: +30 Poder con Hechizos (Encantar brazales: poder con hechizos excelente)
Guantes: +28 Poder con Hechizos (Encantar guantes: poder con hechizos excepcional)
Pantalones: 50 Poder con Hechizos y 20 de Espíritu (Hilo de Sastrería). Si eres sastre, te sale bastante económico.
Botas: Si no tienes el hit capeado, +12 de hit y +12 de Golpe Crítico (Encantar botas: caminante del hielo). En caso de tener el hit capeado, +18 de Espíritu (Encantar botas: espíritu superior), que ya se encargan la Armadura Vil y el glifo de Transfusión en convertirlos en más SP.
Arma: esto depende un poco del tipo de arma que uséis:

Armas una mano + offhand: desde mi punto de vista, la elección más acertada. Normalmente, a igual nivel de arma, suelen dar más estadísticas que las armas de dos manos. En este caso, podéis optar por celeridad (a través del encantamiento Magia Negra, que salta bastante a menudo) o por +63 SP (Encantar arma: poder con hechizos poderoso)

Armas dos manos: Aquí también podéis optar por celeridad (con Magia Negra) o por +81SP (Encantar bastón: poder con hechizos superior)

En ambos casos, os recomiendo (si os sobran los materiales para encantarlos) probar ambos hechizos y que os quedéis con el que más DPS os de en el dummie.
Cinturón: Puede parecer una tontería, peeeero NUNCA OS OLVIDÉIS DE METER LA HEBILLA ETERNA ANTES DE ENJOYAR. Os puede pasar como a mí alguna vez, que he perdido el bonus por meter una gema de color distinto y luego me he dado cuenta de que podría haberla metido en la hebilla y aprovechar el bonus con otra gema de ese color >_<
Anillos: Si sois encantadores (y no, no me refiero de personalidad sino de profesión :P) siempre viene bien meter los correspondientes encantamientos de SP.

Y hasta aquí, creo que es todo. Creo no dejarme nada en el tintero, pero si tenéis cualquier duda podéis dejarla en los comentarios e iré respondiendo.

Saludillos ^^

Me presento… ¡con las manos en la masa!

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Hola, muy buenas a tod@s. Soy Kthulhu y voy a intentar echar una mano a Aridiel con el blog.

Como ella, pululo por el server de Tyrande. Mi intención es crear una serie de guías y opiniones sobre las clases, leveo y más adelante… pues ya veremos qué se me ocurre más adelante XD.

Espero que nos sigais ya que dentro de poco empezaré con la primera guía, la del brujo destro.

Saludillos!! ^^

Juggernaut

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Ciertamente, nunca se sabe las vueltas que da la vida.

Después de pasarme a la horda y de estar saltando de clan en clan de dudosa “organización” decidí dar un alto en el Wow y dedicarme a otras cosas ya que habiendo migrado a otros servidores las pocas personas que conocía y la falta de estabilidad a la hora de raideo, estaba totalmente desmotivada. Pues bien, al tiempo, cuando el gusanillo de Wow estaba mas que presente ya y decidí retomarlo me encontré con un problema en el cual no había pensado antes, el equipo, por los generales empezaba a leer cosas como “gente para Icc 10, min 5200GS“, ¿GS?, ¿qué carajo es eso?, al poco de renovar mis addons di con el famoso GearScore y cual fue mi sorpresa cuando con piezas de PC10 y 25 apenas llegaba a 5000. A esto tenía que añadirle también el echo que para ir de randoms normalmente se pedían los logros previos, ya fuera en Tora o Icc… y más de una vez me quedé fuera de una raid por no tenerlos.

Pues con este panorama por delante fui dejándome ir de new, donde otros habían conseguido algunas piezas de tier con las chapas de escarcha de diarias y semanales yo no tenía ni para pipas xD, hablando claro, así que di con mis huesitos en un clan pequeño, en el cual se raideaba de 10 solo y así pude empezar a pillar ritmito, peeeeero, para mi, personalmente el Wow en muchos aspectos es raidear y avanzar y al poco este clan tampoco respondía a mis expectativas.

Tras varias semanas de PC10, algún Naxx y reputación hasta el primero de Icc, ya contaba con algunas chapas que invertir en mejorar un poco mi equipo, así que antes de que la desmotivación volviera me propuse encontrar un clan estable y empezar a raidear bien. LLegados a este punto, y sinceramente sin muchas esperanzas, hice algo que nunca habría hecho, accedí a WoWProgress y sin pensarlo fui al primer clan de la lista en Tyrande.

Puse apply en Juggernaut.

Estaba totalmente segura de que no me ficharían, ya que el roster de healer que llevaban era bastante bueno así que expliqué que me conformaría con algún hueco para 10 y poco más, realmente estaba cansada de hacer las cosas mal y rápido, y hacer logros o tirar HM en 10 sería igual de gratificante que raidear en 25. Pues me aceptaron, y aparte me sorprendió la cantidad de personas que habían estado siguiendo mi apply.

Una vez dentro, tampoco quise darle mucha importancia escribiendo en el blogui (aunque ganas no me faltaban, ¡eh!),  como casual, me hice un hueco en la raid de noche y así empecé a conocer bien Icc 10, la cosa pintaba, wipes, logros, wipes logros y avance. Al poco me pasaron a trial, novedad, novedosa para mi, raidear con gente que tiene bastante experiencia encima hace que tooooodo lo que hagas, por muy bien que sepas que lo hagas, lo veas bastante torpe xD. Y ya no era en 10, algunas veces asistía a raid de 25 con más nervios aún ya que hiciera lo que hiciera no podía pasar desapercibida, era la “nueva”.

Hasta ayer, tras aproximadamente un mes he subido a raider. ¿Y que gloria tiene entrar en la primera hermandad de Tyrande, todo te lo dan hecho no?, pues aquí puedo decir que rotundamente no, creo que mi estancia hasta ahora ha sido inversamente proporcional, cuantos más wipes ya sea en Arthas 25 o en Danacol menor recompensa, en mi caso haberle dedicado muuuuucho tiempo a bosses que a última hora no he podido ver caer, pero, independientemente de eso, lo que si me gustaría resaltar es el echo de ver un clan tan bien compenetrado, darlo todo como sanadora y ver que hay gente que te supera en muchos aspectos (y no me refiero a echarle una ojeada al recount), estar delante de un boss nuevo y ver como poco a poco se va mejorando hasta que cae y que todos saben lo que hacen y, lo más importante, lo hacen.

En fins, en fins y para no alargar más, que me alegra bastante estar de nuevo haciendo lo que realmente me gustaaa! :D.

Worgen Dance

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Avance de clase: Sacerdote

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En World of Warcraft: Cataclysm, vamos a hacer muchos cambios y adiciones a talentos de clases y habilidades. En este avance, podréis ver algunos de los cambios que tenemos previstos para el sacerdote, incluyendo algunas de las nuevas habilidades, hechizos y talentos, además de un resumen de cómo funcionará el sistema de maestría con las diferentes especializaciones de talentos.

Nuevos hechizos de sacerdote
Sanar (disponible a nivel 16): Aunque los sacerdotes ya tienen un hechizo llamado sanar, la versión existente queda obsoleta a niveles altos, que es algo que queremos cambiar en Cataclysm. Introducida a nivel bajo, el “nuevo” sanar funcionará de manera similar a como lo hacía en el pasado una sanación superior de rango inferior, añadiendo más granularidad a vuestro arsenal de curas directas. Si necesitas curar a alguien una cantidad moderada y la eficiencia es una preocupación (lo que haría que sanación relámpago fuese el hechizo incorrecto para eso), entonces Sanar será lo que quieras usar. Sanar está pensada para ser el hechizo de elección del sacerdote en caso de sanación directo a menos que necesite algo más grande (sanación superior) o rápido (sanación relámpago). Vamos a seguir una filosofía similar con todas las clases sanadoras.

Púa mental (nivel 81): Inflige daño de sombra y escarcha y coloca una desventaja en el objetivo que mejora el daño subsecuente de púa mental. La intención de púa mental es rellenar un hueco existente en el DPS de sombra, aunque también puede ser útil para los sanadores ocasionalmente. Púa mental proporciona un ataque rápido en situaciones en las que el sacerdote no tiene tiempo para preparar la rotación normal, tal como criaturas añadidas que mueren muy rápido o cuando tienes que cambiar de objetivo muy a menudo. Lanzar Púa mental repetidamente hará tanto daño como lanzar tortura mental sobre un objetivo afectado por Palabra de las Sombras: Dolor. La idea tras la desventaja es que cuando lancéis púa mental, esperamos que lancéis muchas; no tenemos pensado que la uséis en la ya completa rotación de sombras. También le da a sombras un hechizo que utilizar cuando se está bajo bloqueo de la escuela de sombras (los bloqueos de escuelas ya no afectarán a hechizos que pertenezcan a varias). Tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos. 30 metros de rango. Sin tiempo de reutilización.

Voluntad interna (nivel 83): Aumenta la velocidad de movimiento en un 12% y reduce el coste de maná de los hechizos de lanzamiento instantáneo en un 10%. Este beneficio será excluyente con fuego interno, queriendo decir que no se podrá tener ambos a la vez. Fuego interno proporciona un beneficio de poder con hechizos y armadura; voluntad interna debería ser útil de una manera más situacional.

Salto de fé (nivel 85): Atrae a un miembro del grupo o de la banda a tu ubicación. Salto de fé (o “atracción de vida”) está pensada para dar a los sacerdotes una herramienta para ayudar a rescatar a jugadores que han cogido amenaza, o están siendo asediados en JcJ, o que simplemente parece que no pueden salir del fuego a tiempo. Instantáneo. 30 metros de rango. 45 segundos de tiempo de reutilización.

Cambios a habilidades y mecánicas
Además de introducir nuevos hechizos, estamos pensando en hacer algunos cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya sois familiares. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ninguna manera, comprehensivas, pero deberían daros una buena idea de qué tenemos pensado para cada especialización.

  • Todas las CsTs y DsTs se beneficiarán de celeridad y crítico de manera innata. Los CsTs y DsTs acelerados no tendrán una duración más breve, si no un período más breve entre tics (es decir, ganarán tics extras para cubrir la duración según sea apropiada).
  • Queremos traer de vuelta Palabra de las Sombras: Muerte como un “ejecutar”; algo que haces cuando el objetivo está al 25% de salud.
  • Aunque queremos mantener el rol del sacerdote como un sanador bien compensado, también queremos asegurarnos de que la clase es un sanador de tanque viable, que es algo de lo que los sacerdotes se han alejado un poco en Wrath of the Lich King: Sanación superior seguramente sea el hechizo de elección para curar a tanques, aunque hemos charlado sobre la posibilidad de dar a disciplina un segundo escudo de manera que tengan un escudo pequeño que puedan lanzar en muchos objetivos diferentes, y uno más grande, más caro, que puedan lanzar en el tanque o cualquier otro que esté recibiendo mucho daño.
  • Espíritu divino y rezo de espíritu van a ser eliminados del juego. Como espíritu va a ser el atributo primario de regeneración de maná, no queremos que varíe mucho entre el modo de juego individual, de grupo y de banda. Bendición de reyes y Marca de lo Salvaje tampoco aumentarán el espíritu.
  • El maná será una consideración para todos los sanadores. No estamos intentando hacer que la sanación sea más dura; estamos intentando hacerla más divertida. Cuando el coste de un hechizo no es un problema, entonces lanzar el hechizo correcto para cada situación es menos problemático porque puedes usar tu hechizo más potente constantemente. Sin embargo, estamos retirando la regla de cinco segundos, porque no queremos motivar el estar quieto sin hacer nada. También vamos a recortar los beneficios de ventajas tales como Reposición para que los sacerdotes (y todos los sanadores) no se sientan tan penalizados cuando esos beneficios no estén disponibles.

Nuevos talentos y cambios de talentos

  • Queremos mejorar la capacidad de curación individual de Disciplina. Una clave es asegurarnos de que los escudos no son siempre una solución más atractiva que curar.
  • Queremos mejorar sagrado para sanación en JcJ. Una manera de hacer esto es asegurarnos de que el rendimiento de Sanar es similar entre ambas especializaciones.
  • Queremos mejorar Sombras para peleas cortas y reducir su susceptibilidad a bloqueos de escuelas.
  • Disciplina recibirá finalmente Palabra de Poder: Barrera como una habilidad por talentos. Pensad en ella como un Palabra de Poder: escudo para el grupo.
  • Queremos hacer sagrado un poco más interesante para jugar. Un nuevo talento empujará al sacerdote sagrado a un estado de sanación mejorada cuando lance Rezo de sanación, Sanar, o Renovar tres veces seguidas. El estado potenciado varía dependiendo de las curas lanzadas.
  • Dado que el árbol de sombras tiene muchas habilidades que aumentan el daño pasivamente, algo que estamos intentando evitar en Cataclysm, necesitaremos reemplazar varios de los talentos de la rama. Una idea es jugar a partir de la nueva mecánica de Orbe de las sombras (ver en la sección de maestría debajo), posiblemente permitiéndoos consumir un orbe para aumentar el daño de explosión mental o reduciendo el tiempo de lanzamiento de púa mental.
  • Miseria ya no afectará a la posibilidad de golpe con hechizos. Queremos que los jugadores puedan equiparse a sí mismos en torno a un límite de golpe que no sea variable dependiendo de la composición del grupo.

Bonificaciones pasivas de maestría
Disciplina
Sanación
Meditación
Absorción

Sagrado
Sanación
Meditación
Radiancia

Sombras
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
Orbes de las Sombras

Absorción: Mejora la fortaleza de escudos tales como Palabra de Poder: escudo, égida divina y Palabra de Poder: barrera.
Radiancia: Tus curas directas añaden un pequeño componente de cura sobre tiempo en el objetivo.
Orbes de las sombras: Lanzar hechizos concede una posibilidad de que se creen orbes de las sombras que vuelan sobre ti y aumentan tu daño de sombras. Esto ayudará a los personajes de nivel bajo a sentirse más como “Sacerdotes de las sombras” antes de obtener forma de las sombras.

————

Buf, motivación para seguir jugando al Wow +10, que habrán modificaciones, supongo que será un echo, pero la verdad es que han enfocado los cambios bastante bien, que la figura del priest holy (la que manejo io) vuelva a ser “versátil” en todos los aspecto anima mucho, recuerdo que pasar de curar a tanques a ser un healer de raid bastante sustituible (las alitas son básicamente el motivo principal por el que voy a Arthas) fue un choque que apenas empiezo a digerir, ¿no somos los sacerdotes los healers por excelencia?, claramente en esta expansión es un no rotundo, dejando de lado obviamente que equipo tienes y como mueves tu personaje.

En cuanto a lo que nos han dejado ver, la regla “3” me parece muy pero que muy acertada, vamos que tengo unas ganas de probarlo tremendas jajaja, potenciar un hechizo al usarlo tres veces seguidas es un acierto en toda regla, de momento parece que solo está para tres habilidades, me gustaría que se aplicara en todo… pero supongo que ya sería pedir demasiado :S.

Salto de fé, en serio, por más que lo intento solo se me ocurren maldades xD, atraer a un aliado que se mete en problema, alguien que no para de llevarse el agro jojojo, putear a un tanque, a un compañero healer bien situado… a un bocazas en hero… ejem ejem, mejor paro ya.

En fin, una buena noticia en toda regla ^^.

De tertulia

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Que bien sienta a veces un poco de peloteo… xD

PD: Estoy dentro, Colega ;)

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